代码生成AnimatorController

0.出发点

  • 现在的项目需要设置多套动画组合,全部是由策划在XML文件中设置完成,如果完全的手动在AnimatorController中去做不但工作量大而且如果将来有配置修改了还要一个个去找到对应的自状态机并且修改。因此就萌生了用代码去生成状态机的想法,而且在网上也有了很多的教程可以参考,只是每个项目都不同,且对于一些参数和属性的设置也不尽相同,因此还是把自己的代码进行一些修改后分享出来,基本上应该是包含了状态机常用的功能。

  • 需要注意我的具体代码中是在一个已有的AnimatorController基础上创建的。如果完全是从0开始可以参考别的资料,其实道理是一样的都是代码创建对象。

1.数据来源

一个典型的XML文件

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<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<config>
<datas>
<data INDEX="1" Clip1="jump" Clip1Count="1" Clip2="BackLeap" Clip2Count="2" Clip3="die" Clip3Count="1"></data>
<data INDEX="2" Clip1="BackLeap" Clip1Count="3" Clip2="jump" Clip2Count="0" Clip3="jump" Clip3Count="0"></data>
<data INDEX="3" Clip1="BackLeap" Clip1Count="1" Clip2="ForwardLeap" Clip2Count="1" Clip3="jump" Clip3Count="1"></data>
</datas>
</config>

向量夹角计算

向量夹角

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// 基于点积计算,
// a.b = ||a|| * ||b|| * sin(θ)
// => θ = arccos(a·b / (||a|| * ||b||))
// => θ = arccos(a·b) //当a和b按照单位向量算时
float angle = Mathf.Acos(Vector3.Dot(a.normalized, b.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;

// 基于叉积计算,
// ||a × b|| = ||a|| ||b|| sinθ
// => θ = arcsin(||a × b|| / (||a|| * ||b||))
// => θ = arcsin(||a × b||) //当a和b按照单位向量算时
// 下面公式中有个Distance的计算是因为||a × b||是有长度的
angle = Mathf.Asin(Vector3.Distance(Vector3.zero, Vector3.Cross(a.normalized, b.normalized))) * Mathf.Rad2Deg;

// 最简单计算方式
Vector3.Angle(a, b)

Deepoon的相关设置以及如何玩steam游戏

基本

  • 保证Deepoon助手、显卡驱动是最新的。
  • 安装Deepoon platform sdk。在platform sdk的安装过程中需要阅读其自带的文档,sdk path中不要带中文。

DpnnGetLastError的处理

  • 目前发现在安装了steamVR的情况下会出现DpnuGetLastError错误,在启动状态下出现错误后,退出steamVR。然后重启游戏。
  • 在setting→play中关闭VR support,这个东西在启动后会被steamVR开启(如果你的程序中用到了steamVR)。
  • 按照上述两部则应该不会出现DpnnGetLastError错误,并且只能通过头盔来看游戏内容。

玩steam

  • 在steam的安装目录下放置xxx\Steam\steamapps\common\SteamVR\drivers\deepoon。如果没有放置这个驱动可能导致steam下无法设置VR房间。设置完成后应该是
    image

  • 经过上面的设置就可以用大朋眼镜玩steam游戏了。

开发相关

  • 目前发现如果用大朋眼镜可以玩steam,则在unity中是不需要使用DpnCameraRig的,而且也不需要开启大朋助手。
  • 从这些表现来看大朋应该用的是Oculus的底层。

LOD初探

概念

  • LOD全称是Level of Detail,也就是细节层级。
  • 为什么会产生这个技术?根据官方教程的解释是因为在一个很大的场景中,需要进一步考虑性能问题。LOD就是一个很好的解决性能问题的方案,它根据物体与摄像机的距离来展示这个物体不同的mesh,从而使得物体较远是使用面数比较少的mesh,而距离近的时候使用面数多的mesh。

VR开发环境搭建

  • unity3d的安装

  • 目前使用的Deepoon
    1.安装大朋助手。
    2.如果提示require DpnPlatform_x64.dll,则在大朋官网下载platform的sdk,并找到对应的平台的文件夹安装,有个bat文件可以安装。

  • 安装steam和steamVR。对于steamVR来说正常安装完会显示能识别头盔,但是可能提示未准备好,需要进行房间设置。

Github Page爬坑指南

1.jekyll的使用

  • jekyll的核心命令就几个

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    jekyll new blog // 选好文件夹位置
    jekyll build // 在_site文件夹下生成网站内容
    jekyll serve // 可以在本地生成一个服务查看生成网站的内容,IP:127.0.0.1:4000
  • 模板,参考别人的模板进行了修改,地址

iOS学习笔记-05线程

5.线程

5.1 GCD

  • GCD是一套多线程库,可以有效的替换NSThread或者NSOperation。它的基本结构是dispatch_async(queue, block);参数中的queue可以通过dispatch_queue_create或者系统提供的标准dispatch queue。
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// 生成一个serial dispatch queue
dispatch_queue_t serialQueue = dispatch_queue_create("com.demo.sai", NULL);
// 生成一个concurrent dispatch queue
dispatch_queue_t concurrentQueue = dispatch_queue_create("com.demo.sai", DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);

// 生成的dispatch queue需要手动release,注意ARC不会释放dispatch_queue_t类型的变量
dispatch_release(serialQueue);
dispatch_release(concurrentQueue);

// 使用系统已经提供的方法来create queue
dispatch_queue_t serialQueue2 = dispatch_get_main_queue();
dispatch_queue_t concurrentQueue2 = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);

// 因此真正在代码中经常是这样写的
dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
NSLog(@"execute in main thread");
});

dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{
NSLog(@"execute in a concurrent thread");
});

iOS学习笔记-03UI

3.UI

  • iOS的UI开发说起来复杂也不复杂,复杂在于控件很多,属性很多,各种delegate,但是众多的控件也遵循着相同的模式,让人学起来会觉得可以举一反三。同时在UI这个大的标题下还有Draw、layer、transforms、animation、touch这些技术点。想要做出一些非常规UI效果往往不是依靠简单的使用SDK提供的控件可以做到的。

3.1 手动编写UI

  • 个人认知:手动编写UI在iOS不需要考虑手机屏幕尺寸的时代是很好用的,但是随着多种尺寸屏幕的出现,在自适应上手动编写UI代码就有了一些局限性。
  • 手动编写的核心在于创建UI对象,设置frame及各种属性。
  • 当然也可以使用xib来拖动UI,然后让UI与代码关联进而编写相关功能。

iOS学习笔记-06数据处理

6.数据处理

6.1 plsit

  • 创建plist文件及添加数值

  • 数据读取,注意因为plist创建的时候可以选择dictionary或者array,这个也决定了后面怎么去读取它。

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NSString* filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"dict_data" ofType:@"plist"];
if (!isEmpty(filePath)) {
NSDictionary* dict = [NSDictionary dictionaryWithContentsOfFile:filePath];
NSLog(@"%@", dict[@"name"]);

NSArray* arr = (NSArray*)dict[@"favor"];
[arr enumerateObjectsUsingBlock:^(id _Nonnull obj, NSUInteger idx, BOOL* _Nonnull stop) {
NSLog(@"%@", obj);
}];
}

NSString *filePath2 = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"arr_plist" ofType:@"plist"];
NSArray *arr2 = [NSArray arrayWithContentsOfFile:filePath2];
NSLog(@"%@", arr2);
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