How I build games with Entitas 摘要

  • 这篇文章并不会讲解entitas的功能,作者在文章中主要谈了谈他如何利用entitas开发清晰、稳定和灵活的代码结构。这篇文章可以说是对于ECS的一种实践的总结,同时也是对于Entitas的使用总结。
  • 文章会介绍如下的话题:
    • 定义:数据、逻辑和视图层
    • 维护它们彼此的独立
    • 通过接口进行抽象
    • IOC
    • 视图层抽象(视图和视图控制器)

Unity ECS:C# Job System文档总结

背景、初衷、目标

  • 出现的背景、初衷就是:天下苦无多线程久已
  • 当然这个说法要进一步的约束,首先unity中可以编写多线程代码,但是最大的问题是多线程中无法使用unity API,当然也无法修改component中的数据了。
  • 目前来看似乎这个技术就是为了能够让开发者使用multithread来操作unity API和component 数据。

优势和劣势

  • 多线程就是优势
  • 可操作的数据类型限制比较大,目前只能是blittable data type
  • 这个多线程是和unity引擎共享work thread,所以变相的侵占了引擎层的性能。

Unity人工智能游戏开发笔记

前言

  • 本着学习一下游戏AI开发的目的看了书,总体来说本书涉及的技术比较浅显,但是胜在面面俱到,很适合没有做过AI开发的同学。
  • 但是本书关于模糊逻辑部分非常坑,令人发指。

开发ECS style项目的思考

概述

  • 这篇文章是近期在学习Entitas时对于ECS的进一步思考
  • 其中会包含在使用ECS时需要注意的一些重要原则
  • 这些原则在使用Entitas时如何实现
  • 这篇文章不会讲Entitas的具体代码和功能,这需要每个使用者自己去看源码和demo。

Unity ECS:基本组件和功能

ECS的组成

Entity:

  • 近似一个轻量级的GameObject对象。
  • 内部没有什么东西,这个和GameObject还不一样,毕竟在GameObject的继承链中具有很多成员和函数。
  • 可以添加和移除组件
  • 具有一个ID,这个是唯一稳定的。这个ID是entity在被保存时的唯一引用。

Unity ECS:C# Job System

Job system

Job system解决了什么问题

  • unity是支持多线程的,虽然有些缺陷。但是我们在代码里面编写大量的线程,即使使用thread pool也无法避免上下文切换的问题。而Job System本质上还是线程(wrok thread),只不过它的工作线程的数量和CPU逻辑上的核数量一致,这样就避免了上下文切换。

Unity ECS:概述

前言

  • 看来unity已经认识到现在编写代码的一些问题了:OO的模型、mono所编译的糟糕的机器码、GC和单线程。emmm
  • ECS的推出就是为了解决上面的问题,同时使用ECS是为了能够利用C# Job System和Burst compiler。job system是支持多线程的(( Ĭ ^ Ĭ ))

Unity特效学习:动画

Unity动画创建

  • 选中物体后按Ctrl+6可以开启动画编辑器。
    image

Unity特效学习:粒子

参数

  • 只记录一些特别的参数
  • Prewarm: 预热,效果是直接播一个周期后的效果。也就是呈现一个周期的最终效果。目前来看应该是用到一些一开始就呈现效果的场合。
  • StartSpeed:这个是很常规的参数,但是当为负数时粒子方向会相反。值得留意。
  • Color:
    • Gradient:梯度,更像是设定一个颜色的变化范围。但是某个粒子从创建之后颜色不会变化。
    • Random:粒子颜色从两个值随机取
    • 还有梯度随机
    • 纯粹随机:这个可以自定义N个颜色区间。
    • 梯度编辑器很强大。注意:点击颜色条上沿添加的节点是调整alpha的,下沿是调整颜色的。藏的好深啊。

Gamma校正与线性空间

前言

  • 近期看了一篇文章,主要讲了如何处理lightmap在Android平台下下偏暗的问题。引发了对gamma校正的好奇。
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