Unity ECS:C# Job System文档总结

背景、初衷、目标

  • 出现的背景、初衷就是:天下苦无多线程久已
  • 当然这个说法要进一步的约束,首先unity中可以编写多线程代码,但是最大的问题是多线程中无法使用unity API,当然也无法修改component中的数据了。
  • 目前来看似乎这个技术就是为了能够让开发者使用multithread来操作unity API和component 数据。

优势和劣势

  • 多线程就是优势
  • 可操作的数据类型限制比较大,目前只能是blittable data type
  • 这个多线程是和unity引擎共享work thread,所以变相的侵占了引擎层的性能。

组成部分和关键点

组成

  • job system
    • job system管理一组worker thread,通常每个逻辑上的CPU的核(core)可以跑一个worker。这是为了避免上下文切换带来的性能问题。
    • job system会把一些job放入一个队列,然后worker thread从队列中取出job进行执行。
  • job:最小工作单元,接受参数和操作作为数据。job是可以自足的,也可以依赖其他的job。
  • NativeContainer:
    • 一个托管的值类型,对native memory提供安全的C#的包装器。
    • 包含一个指向非托管内存地址的指针
    • job system中NativeContainer允许job和主线程共享数据,而不是copy的数据。

关键点

保障执行顺序和数据竟态
  • job system管理job之间的依赖,保证执行的正确。
  • job system通过深拷贝(memcpy)数据来解决竟态问题,带来的问题就是只能访问blittable data type。
  • job system在托管和native之间传递copy的data,调度job时使用memcpy将数据放到native memory,然后在job执行时给托管代码这边访问数据的能力。
NativeContainer
  • safety system的缺点是因为采用了copy数据的方式,所以数据结果在job之间是独立的。可以想象对于有执行顺序依赖的job,这样的结果是错误的。NativeContainer就是以为了解决这个问题。
  • NativeContainer包含的数据结果:
    • NativeList - a resizable NativeArray.
    • NativeHashMap - key and value pairs.
    • NativeMultiHashMap - multiple values per key.
    • NativeQueue - a first in, first out (FIFO) queue.
  • Allocator:分配器,不同的分配器区别主要在对于NativeContainer对象lifetime的影响。
    • Allocator.Temp:NativeContainer的lifespan只在一帧内,不能将这样的NativeContainer传递给job。而且要在某个使用了它的函数结束前调研Dispose方法来销毁NativeContainer。内存分配的速度很快(怀疑是在一个已经分配好的shared memory中)。
    • Allocator.TempJob:中速,lifespan 4帧,线程安全。多数比较小的job都使用这个。如果4帧后没有销毁,会有一个来自native code的警告输出。
    • Allocator.Persistent:最慢,NativeContainer长存。本身是malloc的包装器。
NativeContainer中的safety system
  • 注意:所有NativeContainer中的安全监测只在Editor和Play Mode有效。也就是真机无需。
  • DisposeSentinel:发现内存泄漏,然后给出error。
  • AtomicSafetyHandle:转移NativeContainer的控制权。这个有效需要使用宏:ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS
  • 不管是主线程还是job对于NativeContainer的访问仍旧是同一时间只允许一个写操作,但是支持并发读操作。
  • 如果NativeContainer被设计为只读的可以使用[ReadOnly]
  • 注意:job中访问静态数据绕过了所有的保护系统,可能引起unitycrash。
创建job
  • 创建一个inherit IJob的struct
  • 添加成员变量,只能是NativeContainer或者blittable types
  • 创建Execute函数,job运行时Execute函数在CPU core中会执行一次。
  • 注意:job中操作的数据除了NativeContainer的外都是一份拷贝。job中访问主线程中数据的唯一方式就是用操作NativeContainer类型的数据。(调用job的代码中很好的体现了这个)
  • 代码参考原文文档
使用job
  • 直接调用job的Schedule方法
  • 调用Schedule方法将job放到一个队列中,一旦放入就不能中断。
  • Schedule方法只能在主线程调用。
  • 注意源码最后释放了NativeArray类型的result,因为它的分配器是TempJob。
  • 代码参考原文文档
JobHandle和依赖
  • JobHandle是Schedule函数的返回值
  • 在job存在依赖时利用它来设置依赖
  • 多依赖时使用CombineDependencies
  • 当在主线程需要等待job完成,可以使用Complete方法。
ParallelFor jobs
  • 利用多和并发执行job
  • 可以通过这种参数决定在native层有多少个batch
  • 参数中的lenght应该是作为输出结果的NativeContainer的lenght,它告诉job system有多少execute函数要执行。
  • innerloopBatchCount从字面看应该是batch中有多少个job,从下面代码的注释看也是这个意思。
    // Schedule the job with one Execute per index in the results array and only 1 item per processing batch
    JobHandle handle = jobData.Schedule(result.Length, 1);

image

底层原理和关键实现

  • 底层实现全部被封装到了DLL中,SHIT!

对比

  • 对比C#中的Thread类

    • Thread使用的是从系统申请来的现场,而job system是与引擎共享的线程,在没有源码的情况下姑且认为是有不同的。
    • 对于可操作对象的不同,Thread只能操作非引擎的对象,而job system是操作的引擎对象,虽然是受限的。
    • 从管理上也不一样,Thread需要自己控制执行的顺序但是job system的顺序是通过设置后引擎来管理的。
  • 对比协程

    • 单线程与多线程的差异
    • 但是协程是可以控制所有的unityengine对象的,例如物理、动画等。这些job system还做不到,只能依赖MonoBehaviour。
    • 因此在大规模计算的数据是NativeContainer或者blittable types的时候在性能上肯定是碾压协程的。

原文

C# Job System

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