AssetBundle学习笔记:3、AssetBundle内部结构

本质

  • AssetBundle在本质上是一些被分组保存在一个序列化文件中的对象。被部署为一个数据文件,这些文件按照普通包和场景包的不同,在结构上有些差别。

Normal AssetBundle structure

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  • 对于第一个块中的main serialized file应该是可以通过AssetBundle.mainAsset获取的,而谁是mainAsset呢?在build的时候第一个放置进去的资源就是mainAsset,所以可以采用将AssetBundle中所有的资源的名称写入一个文件,然后文件作为mainAsset来使用。具体代码参考引用的第二部分

Streamed scene AssetBundle structure

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  • 虽然结构不同,但是是一样的压缩方式。

  • AssetBundle compression

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  • LZ4( chunk-based compression)将原始数据分隔后独立压缩,在解压的时候是随机读取的开销很小。而LZMA(stream-based compression)提供了高压缩比,但是解压时必须按照顺序读取。

  • 总结:

    • 这篇的内容基本都是图,但是从normal bundle和Streamed scene bundle的区分可以看出对于一般的资源和场景资源,unity在AssetBundle中是有很大差别的。一般的资源中,可以将每个不同的类型的资源打包成一个AssetBundle(当然我们也可以将多个资源打包到一个AssetBundle中)。而在场景的AssetBundle中,主场景序列化文件是预加载的数据(场景中对象相关的InstanceID,对于的prefab对象等)、其它场景中使用的AssetBundle资源和对象。而后面的内容包含共享的数据,光照数据和其它一些资源文件。
    • 通过使用unity官方的AssetBundleBrowser可以看到不同类型的资源打包所带的资源文件。在使用这个工具打包的时候场景资源会默认包含光照的信息。
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