每天一点UWA:第十六周

Texture

如何处理ETC压缩完图片质量模糊和ARGB32内存占用太大这种关系?

  • 使用ETC压缩的图片尽量减少过渡,这是美术制作时需要注意的,很多情况下并不需要明显的过渡,只是需要半透明而已;
  • 当然,有部分过渡色是必须的,这时候就要把相关小图整合到一张RGBA32的图片上;
  • 在资源管理上入手。一般情况下,我们是允许部分资源使用RGBA32,但是要注意,及时卸载掉不使用的资源,以保证内存峰值在可控范围内。
  • 果ETC压> 缩效果不好的,会使用RGBA32并降一个尺寸规格来压缩,这样虽然图片会模糊点,但是过渡还是平滑的。

ASTC格式并不是所有机型都支持,在Android端只有配有高端Mali芯片的机器才支持,对于不支持的,引擎会将其解压成RGBA32进行处理,所以图片中的内存值过大,很可能是项目在不支持ASTC格式的设备上所看到的结果。

每天一点UWA:卡通渲染笔记

描边的方法

基于视角的勾边

  • PS:这个是最简单的绘制边界的做法。计算方式就是dot(viewDir, normal)。根据 三角函数的定义值越小说明视角与模型某个点的表面法线的夹角越大,夹角为90°时说明这个triangle是视角看不到的,也就是边界了。

基于几何生成方法的描边

shell method
  • 首先在绘制结束正常的模型后,将需要描边的物体改用正面剔除再绘制一遍,在VS中将顶点沿着法线方向膨胀一定距离,然后在FS中将模型用纯色输出。

每天一点UWA:第十五周

AssetBundle

我们想请教一个Unity的普适性的资源管理问题。举个例子,我们现在的一个特效Prefab包含的贴图打成AssetBundle时没有单独拆分出来,就会存在一个问题,这个特效AssetBundle会存在重复加载的问题进而导致重复的特效贴图在内存中。(针对“重复加载”说明下:我们首先通过AssetBundle出来一个Object,这个Object会缓存一段时间,在这段缓存时间过后这个Object会被Destroy掉,而需要释放的特效是通过Instantiate这个Object出来的。当这个Object过了缓存时间被destroy掉后,下次需要释放相同的特效还是通过load同样的AssetBundle进行再实例化出来,这样内存中存在两份贴图了。)

  • 一般是团队中自行做一些资源的引用计数来进行管理。频繁调用UnloadUnusedAssets是不可取的(该函数的主要作用是查找并卸载不再使用的资源。游戏场景越复杂、资源越多,该函数的开销越大,一般在300~2000 ms范围内),但可以调用UnloadAsset来释放资源。
  • PS:典型的释放prefab后没有释放对于的资源。确实应该用UnloadAsset,或者一开始这个图片资源就应该做成单独的AssetBundle。

每天一点UWA:动画重定向笔记

基本原理

  • 动画重定向技术主要是针对骨骼动画的方案,由骨骼来描述动作信息,用蒙皮来表示模型网格与骨骼之间的关系,从而得到模型最终的样子。
    image

  • PS:这张图很形象

  • 动画就是每一帧为模型制作一个Pose(姿势),在每帧之间的姿势可以通过差值获得。

每天一点UWA:第十四周

AssetBundle

AssetBundle划分过细的问题,比如每个资源都是AssetBundle。

  • 加载IO次数过多,从而增大了硬件设备耗能和发热的压力;
  • Unity 5.3 ~ 5.5 版本中,Android平台上在不Unload的情况下,每个AssetBundle的加载,其每个文件的SerializedFile内存占用均为512KB(远高于其他平台),所以当内存中贮存了大量AssetBundle时,其SerializedFile的内存占用将会非常巨大。

浅析Timeline结构

结构

PlayableDirector Timeline
PlayableGraph Graph
TrackGroup TrackGroup
TrackAsset AnimationTrack PlayableTrack CinemachineTrack CustomTrack
TimelineClips TimelineClips TimelineClips TimelineClips
PlayableAsset AnimationClip (Motion) CustomPlayableAsset CinemachineShot CustomClip
PlayableBehaviour PlayableBehaviour PlayableBehaviour CinemachineShotPlayable PlayableBehaviour

每天一点UWA:第十三周

Gameplay

求教一个屏幕后处理的问题。我们期望角色不受屏幕后处理影响,所以目前采用双相机的方案,根据Layer划分,但是这种情况下角色的影子也就没有办法投影到地表上,请问这种需求有什么好的实现方式?

  • 可以尝试根据地表模型的局部细节来动态生成接受阴影的网格(比如Fast Shadow Receiver插件),这样既可以保证地表模型进行屏幕后处理操作,同时也可以生成相关角色的动态阴影。

Shader合并与Variant

前言

  • 写这个的起因是因为看了唐建伟大佬在UWA上发表的文章合并Shader系列_如何合并渲染状态。看完后受益良多,但是也对文中这样合并shader会不会产生shader的变种(shader variant)有所担心,因此在UWA的问答上提出了问题,最后唐建伟也做出了回答,经过大佬授权在这里根据回答进行一些总结,想看原文的可以直接点击链接。

每天一点UWA:第十二周

UI

对于UGUI文字花屏问题,有什么推荐的解决方法吗?

LuaFramework&PureMVC

LuaFramework是GitHub上一个基于tolua的人更新案例,里面除了tolua的功能外还使用了PureMVC的部分功能。这个文章是对代码中PureMVC部分的一些理解。

PureMVC

Structure

Model&Proxy

  • Model保存对Proxy对象的引用,Proxy负责操作数据模型,与远程服务通信存取数据。这样保证了Model层的可移植性。
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