游戏循环
- 游戏循环是一个游戏系统中最为关键的环节,可以说只要开发游戏就会用到这个模式,只不过它很多时候已经被集成到了引擎当中。在使用Unity引擎的过程中,可以体会到一个游戏中所有的表现都依赖于循环。
- 不同于传统软件循环中只等待输入的情况,一个游戏循环在游玩中不断运行。每一次循环,它无阻塞地处理玩家输入,更新游戏状态,渲染游戏。它追踪时间的消耗并控制游戏的速度。
- 有时候在某个平台开发游戏循环时,需要使用平台特有的事件循环。
电子游戏之所有有趣,很大程度上归功于它们会将我们带到别的地方。 几分钟后(或者,诚实点,可能会更长),我们活在一个虚拟的世界。 创造那样的世界是游戏程序员至上的欢愉。
大多数游戏世界都有的特性是时间——虚构世界以其特定的节奏运行。 作为世界的架构师,我们必须发明时间,制造推动游戏时间运作的齿轮。
这本篇的模式是建构这些的工具。 游戏循环是时钟的中心轴。 对象通过更新方法来聆听时钟的滴答声。 我们可以用双缓冲模式存储快照来隐藏计算机的顺序执行,这样看起来世界可以进行同步更新。
定义:将一个请求封装成一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
看图(图片资源来自于百度,侵删)
在开始读第一章的时候会觉得有点混乱,作者提出了什么是架构这个问题,但是并没有像其它书里那样给出一个明确的定义,而是提到了:
这本书是关于上面这一切要使用的代码的组织方式。这里少谈代码,多谈代码组织。
仔细品读这句话,你会发现这里面其实已经提到了什么是架构:所谓架构就是代码的组织方式。但是从我个人的认识来看这并不够全面,在这里在引用几段《架构漫谈》中的文字来阐述什么是架构:
在每个人都必须自己完成所有生活必须品的生产的时候,是没有架构
的(当然在个人来讲,同一时刻只能做有限的事情,在时间上还是可能会
产生架构的)。一旦产生的分工,就把所有的事情,切分成由不同角色的什么是架构
人来完成,最后再通过交易,使得每个个体都拥有生活必须品,而不需要
每个个体做所有的事情,只需要每个个体做好自己擅长的事情,并具备一
定的交易能力即可。
这实际上就形成了社会的架构。那么怎么定义架构呢?以上面这个例
子为例,把一个整体(完成人类生存的所有工作)切分成不同的部分(分 工),由不同角色来完成这些分工,并通过建立不同部分相互沟通的机制, 使得这些部分能够有机的结合为一个整体,并完成这个整体所需要的所有 活动,这就是架构。
软件架构实际上包括了:代码架构, 以及承载代码运行的硬件部署架构。实际上,硬件部署架构最终还是由代 码的架构来决定。因为代码架构不合理,是无法把一个运行单元分拆出多 个来的,那么硬件架构能分拆的就非常的有限,整个系统最终很难长的更大。
关于架构和性能的冲突,我认为这个点写的很好,可以说我之前没有这样的认识。长久以来我都希望写出非常面向对象的代码,在我长久的认知中,代码的灵活性、高扩展性和可维护性是最重要的,因此设计模式是我在编写代码时所追求的。
但是作者提出良好的架构是需要很大的代价的,因为这需要遵守一些列的准则,Coder必须谨慎的组织代码,而且在引入了抽象,引入了可扩展性,引入的某个设计模式时,我们在增加了代码的灵活性的同时也增加了不可读性,增加了代码复杂度,这就增加了理解的难度。过度的架构设计往往会导致代码库失控,也许你会看到接口和抽象无处不在,我们可能需要花费大量时间才能找到真正功能的代码。关于这一点我也是深有体会,最近在看UniRx库,发现各种接口齐飞,大量的重载,梳理起来确实很费劲。
同时,从代码本身执行角度来说,灵活的代码往往意味着执行速度比较慢。从UNITY的角度来说,因为有类似CLR的东西,当使用面向接口编程时,往往意味这具体类型的判断需要在运行期,JIT做的越多,性能也越差。而且还很可能导致无法实现代码缓存,每次运行都需要实时的做判定。
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