游戏设计模式读书笔记:双缓冲

第三篇:序列模型

  • 双缓冲模式算是书中第三篇:序列模型中的一个,它与游戏循环和更新方法组成了第三篇。后两者可以说是在我做Unity中最常用到的,而且也是游戏引擎本身已经实现了的。谨以下文来说明下序列模型部分的重要性。

电子游戏之所有有趣,很大程度上归功于它们会将我们带到别的地方。 几分钟后(或者,诚实点,可能会更长),我们活在一个虚拟的世界。 创造那样的世界是游戏程序员至上的欢愉。

大多数游戏世界都有的特性是时间——虚构世界以其特定的节奏运行。 作为世界的架构师,我们必须发明时间,制造推动游戏时间运作的齿轮。

这本篇的模式是建构这些的工具。 游戏循环是时钟的中心轴。 对象通过更新方法来聆听时钟的滴答声。 我们可以用双缓冲模式存储快照来隐藏计算机的顺序执行,这样看起来世界可以进行同步更新。

双缓冲

一个典型的例子

  • 这个例子非常经典,就是渲染时候的双缓冲。只有当一帧的色值数据完全计算出来后,才能在屏幕上展示出来,如果在计算的同时就开始渲染,那么屏幕只会出现一部分的色彩。所以我们在屏幕看到的色彩值其实往往是GPU算出的上一帧的数据。

使用场景

我们需要维护一些被逐步改变着的状态量。

同个状态可能会在其被修改的同时被访问到。

我们希望避免访问状态的代码能看到具体的工作过程。

我们希望能够读取状态但不希望等到写入操作的完成。

我对双缓冲的理解

  • 说白了,双缓冲是为了维护完整性。它展示给外界的永远是一个完整的,已经准备好被使用的内容。在其内部,有一个缓冲是用于写入数据的,写入的过程可能是缓慢的,但是没关系,另一个缓冲已经做好了被使用的准备,外界读取的是这个已经写好的缓冲。
  • 当写入完成时,两个缓冲互换,刚刚写完的这个缓冲变为准备被读取的一个,而被读取的缓冲开始作为写入缓冲使用。

设计决策

  • 缓冲区如何交互?

    • 在文中作者使用的是C++,因此交换只不过是一个指针重定向的过程。
    • 如果不能指针重定向,就要考虑数据拷贝了。
    • C#中一个集合对象表现出来的也是一个指针(引用),可以直接做重定向。
  • 缓冲的粒度

    • 书中提到两个粒度,一个是缓冲区是单个整体,也就是渲染的时候一个图像的内容就在一个缓冲区中。
    • 另一种情况就是多个对象中都存在一个缓冲数据。
Your browser is out-of-date!

Update your browser to view this website correctly. Update my browser now

×