《Unity預計算即時GI》笔记:三、Clusters和总结

说明

Clusters

叢集,透過修改叢集(Clusters)也是一個降低Unity預計算流程所需要執行的工作數量的好方法。降低叢集數量也能提高執行時的效能。

當採用PRGI來計算場景光照時,Unity會簡化產生一個立體像素化結構的計算,這些立體像素(Voxel)叫做叢集。叢集實際上是反映到場景靜態幾何表面用於照明的表面,叢集用一種層級關聯的結構來儲存,用來預計算Unity的全域光照漫反射所需要的複雜運算。雖然叢集和光照圖很像,但兩者用途是各自獨立的。

  • 通过设置CPU Usage即可。

《Unity預計算即時GI》笔记:二、光照图

说明

光照图

什么是光照图

  • 光照图在第三章中有如下的定义,读起来很是费解。

一個光照圖(Chart)是表示一個光照貼圖的區域,用來映射場景物件的光照貼圖UV。你可以想像是能影響物件的一張小磁磚圖,一張光照圖由兩部分組成:輻照度(照明)和方向性(主要光線方向編碼)。

  • 到了第六章又有如下讲解,读完之后我更加费解了,所以暂时搁置吧。

產生光照圖(Charts)的目的主要是用來包住靜態網格著色器(Static Mesh Renderer)的UV貼圖座標。

《Unity預計算即時GI》笔记:一、基本概念与一些设置

说明

基本概念

在Unity裡,可以用兩種不同的技術來計算全域光照GI或光源反射,就是烘焙全域光照(Baked GI)和預計算即時全域光照(Precomputed Realtime GI)。

當啟用PRGI時,一個光照預計算就是用來計算靜態幾何物件周圍光的反射,並存成資料給Runtime執行使用的一個過程。這個過程減少了原本必須在Runtime執行時的光照計算數量,讓專案得以在保持FPS的穩定之下還能計算光的反射。

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