两篇文章
本文大多数内容来自这两篇文章,看完后基本明白了法线贴图的种种细节。
MissingMethodException: The best match for method Foo has some invalid parameter.
在讲WWW的时候有这样一段话【解压后的内容,通常为原Bundle文件的4~5倍大小,纹理资源比例可能更大】,在我理解就是www这样的方式获取到的资源(压缩形式的)会被解压缩,并放置到webstream中。而在【AssetBundle加载进阶】部分的【前者劣势】部分,又有【每次加载都涉及到解压操作】,请问这个【加载】指的是什么?是www.assetBundle还是AssetBundle.Load?还有【解压缩】是指的什么?不是在WWW的时候已经解压缩了吗?
电子游戏之所有有趣,很大程度上归功于它们会将我们带到别的地方。 几分钟后(或者,诚实点,可能会更长),我们活在一个虚拟的世界。 创造那样的世界是游戏程序员至上的欢愉。
大多数游戏世界都有的特性是时间——虚构世界以其特定的节奏运行。 作为世界的架构师,我们必须发明时间,制造推动游戏时间运作的齿轮。
这本篇的模式是建构这些的工具。 游戏循环是时钟的中心轴。 对象通过更新方法来聆听时钟的滴答声。 我们可以用双缓冲模式存储快照来隐藏计算机的顺序执行,这样看起来世界可以进行同步更新。
叢集,透過修改叢集(Clusters)也是一個降低Unity預計算流程所需要執行的工作數量的好方法。降低叢集數量也能提高執行時的效能。
當採用PRGI來計算場景光照時,Unity會簡化產生一個立體像素化結構的計算,這些立體像素(Voxel)叫做叢集。叢集實際上是反映到場景靜態幾何表面用於照明的表面,叢集用一種層級關聯的結構來儲存,用來預計算Unity的全域光照漫反射所需要的複雜運算。雖然叢集和光照圖很像,但兩者用途是各自獨立的。
一個光照圖(Chart)是表示一個光照貼圖的區域,用來映射場景物件的光照貼圖UV。你可以想像是能影響物件的一張小磁磚圖,一張光照圖由兩部分組成:輻照度(照明)和方向性(主要光線方向編碼)。
產生光照圖(Charts)的目的主要是用來包住靜態網格著色器(Static Mesh Renderer)的UV貼圖座標。
在Unity裡,可以用兩種不同的技術來計算全域光照GI或光源反射,就是烘焙全域光照(Baked GI)和預計算即時全域光照(Precomputed Realtime GI)。
當啟用PRGI時,一個光照預計算就是用來計算靜態幾何物件周圍光的反射,並存成資料給Runtime執行使用的一個過程。這個過程減少了原本必須在Runtime執行時的光照計算數量,讓專案得以在保持FPS的穩定之下還能計算光的反射。
定义:将一个请求封装成一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
看图(图片资源来自于百度,侵删)
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