专题
- 因为UWA上会对一些技术进行系列的专题讲解,而且文章并不连续,如果按照每周的形式就会割裂这些内容,因此针对这样的情况统一写成专题形式。
概述
- 载模块中最为耗时的性能开销可以归结为以下几类:资源加载、资源卸载、Object的实例化和代码的序列化等。
- 资源加载是加载模块中最为耗时的部分,其CPU开销在Unity引擎中主要体现在Loading.UpdatePreloading和Loading.ReadObject两项中。
- Loading.UpdatePreloading,这一项仅在调用类似LoadLevel(Async)的接口处出现,主要负责卸载当前场景的资源,并且加载下一场景中的相关资源和序列化信息等。下一场景中,自身所拥有的GameObject和资源越多,其加载开销越大。
- Loading.ReadObject,这一项记录的则是资源加载时的真正资源读取性能开销,基本上引擎的主流资源(纹理资源、网格资源、动画片段等等)读取均是通过该项来进行体现。可以说,这一项很大程度上决定了项目场景的切换效率。