AssetBundle学习笔记:4、AssetBundle的下载与asset的加载

AssetBundle的下载

下载AssetBundle

  • 首先需要理解的是这个下载就是指的从网络下载。因此只有WWW和 WWW.LoadFromCacheOrDownload两个方法。
  • www是不带缓存的,而后者是带缓存的。
  • LoadFromCacheOrDownload的version参数,如果缓存中不存在,或者version低于指定的版本就会重新下载,否则直接从缓存拿数据。缓存数据应该是始终在磁盘上的,而5.3以后缓存文件也压缩为LZ4(好像是可配置的),所以读取cache的数据很可能与LoadFromFile是等效的。
  • 如果多个AssetBundle使用WWW.LoadFromCacheOrDownload下载,每帧只能完成一个。
  • LoadFromCacheOrDownload中如果发现缓存文件夹已经满了,会优先删除最近没有使用的cache,但是如果磁盘本身就满了或者说cache folder已经满了(这个东西是有容量限制的)那么会把AssetBundle数据直接按照stream的形式放到内存,这个和new WWW的做法完全一样。

生成AssetBundle

  • 当访问.assetBundle属性时,会从下载的数据中提取并生产AssetBundle对象。此时就可以加载AssetBundle中的asset了。

其它

  • 后面在editor中加载asset的demo中API已经过时,可以用AssetDatabase.LoadAssetAtPath代替。

Asset加载

AssetBundle加载API概述

  • 具体表格可以参考原文

WWW

  • 在使用WWW时需要及时释放,因为它会在内存(WebStream)中保留下载的文件的大小。

LoadFromCacheOrDownload

  • LoadFromCacheOrDownload没有什么额外的内存使用(其实应该有序列化文件(SerializedFile)的内存使用,而且如果prefab过多,有可能SerializedFile比WebStream还大,来源
  • 从表中可以看到在性能上也只有读磁盘的操作,然而LoadFromCacheOrDownload本质上是个网络操作,因此它会产生一些例如CRC检测的操作,所以unity的建议是如果是本地的AssetBundle不要用这个函数加载。
  • 如果是加载缓存行为与 LoadFromFile一致,但是按照上面的说法看应该有差异吧。
  • 补充:关于SerializedFile在4.7上每个的大小并不一定。在5.3-5.5期间Unity引擎目前的做法,为了保证Android端apk解压速度而保证的两个256KB的buffer,在pc上只有7KB。而到了5.6会改为2x8KB。但是经过测试这个不是必然的。

LoadFromMemory (Async)

  • LoadFromMemory (Async),不推荐使用,因为它的操作几乎都是在内存中完成的。加载AssetBundle需要占用大概AB size两倍的内存,一个API创建的内容还有就是参数里面的数据内存。如果是load一个asset会在内存中出现三个asset的拷贝,一个是托管代码字节数组,一个是 AssetBundle 的本地内存,第三个是在 GPU 或者系统内存中的资产本身。(第一个是参数、一个是AssetBundle本身、一个是Load函数产生的对象内存)。

LoadFromFile(Async)

  • LoadFromFile(Async),++不能加载LZMA(特么的你敢信)。而且在Android上5.3和之前的unity无法加载StreamingAssets中的AssetBundle。++
  • 移动端上:当使用AssetBundle.LoadFromFile加载LZ4格式的文件时,其实不会将问价加载到内容,而是加载AssetBundle的Header。
  • Editor下会将AssetBundle加载到内容,因此在Profiler中会出现峰值,不用担心。

WebRequest

  • WebRequest
    (also supports caching),这个东西算是WWW的替代品,很好用,回头写个总结。

其它

  • 使用WWW, WebRequest下载AssetBundle时,还有一个8x64KB的缓冲池buff来保存socket中的数据。so,这也是内存啊。

从压缩格式角度看:

  • 不压缩没啥优势,除了访问速度快。其实如果是不考虑内存或者磁盘的占用问题,倒是可以用这个。
  • LZ4,从文档看unity应该用的是LZ4HC,一个LZ4的高压缩版本。由于unity从5.3以后缓存也可以压缩了,而且这个算法是基于块的,所以在综合性上比较好。
  • LZMA,必须先解压在压缩,如果不是因为网络传输需要节省流量,不建议使用。

加载二进制数据

  • 按照建议应该将原始的二进制文件保存为后缀为.bytes的文件,unity会视这个后缀的文件为TextAsset,作为一个TextAsset文件然后打包到AssetBundle。加载的时候也是一样,从AssetBundle中按照TextAsset类型得到asset,然后TextAsset.bytes属性得到byte数组。
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    string url = "http://www.mywebsite.com/mygame/assetbundles/assetbundle1.unity3d";
    IEnumerator Start () {
    while (!Caching.ready)
    yield return null;

    // Start a download of the given URL
    WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload (url, 1);

    // Wait for download to complete
    yield return www;

    // Load and retrieve the AssetBundle
    AssetBundle bundle = www.assetBundle;

    // Load the TextAsset object
    TextAsset txt = bundle.Load("myBinaryAsText", typeof(TextAsset)) as TextAsset;

    // Retrieve the binary data as an array of bytes
    byte[] bytes = txt.bytes;
    }

对于加密资源的处理

  • 三个套路:
    • 加密自己的原始数据,然后改后缀为.byte,按照上面说的二进制的套路走。客户端拿到二进制数据后进行解密。
    • 加密AssetBundle,后缀名不限。用WWW的形式拿到数据后解密,然后用AssetBundle.CreateFromMemory生成AssetBundle。
    • 一个普通的AssetBundle中包含一个加密的AssetBundle(蛋疼不?)。需要经历获取TextAsset->拿到二进制数据->解密二进制数据->生成未加密AssetBundle->加载AssetBundle中的asset。

Script Asset的处理

  • script->assembly(pre-compiled)->TextAsset->AssetBundle->TextAsset->byte[]->
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var assembly = System.Reflection.Assembly.Load(txt.bytes);
var type = assembly.GetType("MyClassDerivedFromMonoBehaviour");

// Instantiate a GameObject and add a component with the loaded class
GameObject go = new GameObject();
go.AddComponent(type);

卸载asset或者说AssetBundle

  • AssetBundle.Unload方法是目前AssetBundle唯一能够使用的方法,与Resources.UnloadAsset比起来缺乏灵活性。
  • 参数是个bool,传递falseunload the compressed data from memory,按照第二部分的说明,什么是压缩的数据,那就是LZ4的数据,也就是AssetBundle。如果传递true,那么已经load出来的asset也会被清理。

一些策略

  • 一个AssetBundle对象在同一时刻只能存在一份,所以当反复使用www下载并调用www.assetBundle时会报错` Cannot load cached AssetBundle. A file of the same name is already loaded from another AssetBundle`。这个时候要么自己unload要么就代码控制只保留一个对象。unity的建议是尽快删除不用的AssetBundle。
  • unity5之前bundle在unload之前如果有load,需要等到load结束才会执行unload。so,可能会卡线程。
  • 文中有一个完整的解决方案。

优化AssetBundle的磁盘寻道(Seek)

  • unity序列化数据是为使得数据在读取时是线性的,减少寻道的次数。因为HDDs的硬盘比SSD慢很多。
  • 一个场景的数据按照对象类型进行排序,在场景加载时,场景中的asset先按顺序加载,然后画面中的对象才加载。(完全可以理解,场景中摆放的多是prefab,肯定要先加载prefab所需要的资源。)而Scene AssetBundle也是这个顺序。
  • 一个来自non-Scene AssetBundles中的asset在序列化上是和Scene AssetBundles一样的,但是加载方式取决于调用的API。LoadAllAssets这样的API会采用线性的方式加载所有的资源。但是如果是LoadAsset会随机读取的形式加载。
  • DeterministicAssetBundles不破坏线性读取和类型排序,但是保留对象位置在一个特点的范围(没看懂)。
  • LZ4不影响线性读取,但是会影响读取的颗粒度。(想来是因为按需加载,所以。。。)

一些需要注意的行为

  • 一些异步加载API会打破线性读取的模式,即使是读取场景。
  • 因为有依赖的存在,所即使AssetBundle.LoadAllAssets这样的API也不能保证是线性读取的。因为可能出现依赖的资源在别的AssetBundle中,所以最好是将所有依赖的资源都读取出来放好了,这样可以使用最小的寻道次数。

参考

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