MacOS部署Jenkins,打包unity

准备Jenkins

  • 终端输入brew install jenkins,用这个方式安装本质还是个war包,但是不用再安装Tomcat
  • 安装好后直接在终端输入jenkins启动应用,浏览器输入localhost:8080可以打开。
  • 网上有8080端口被占用的处理办法
  • brew安装失败大概率是因为githubusercontent被墙了,要么梯子,要么修改Mac上的hosts,方法如下:
    • sudo vi /etc/hosts
    • https://www.ipaddress.com/查询raw.githubusercontent.com的当前地址
    • 然后在hosts里面加入,当前的IP是199.232.28.133 raw.githubusercontent.com
  • 网页打开后第一次要注册,然后会提示安装插件,最后就可以进入Jenkins。基本上准备工作没啥难度,除了网速。

How I build games with Entitas 摘要

  • 这篇文章并不会讲解entitas的功能,作者在文章中主要谈了谈他如何利用entitas开发清晰、稳定和灵活的代码结构。这篇文章可以说是对于ECS的一种实践的总结,同时也是对于Entitas的使用总结。
  • 文章会介绍如下的话题:
    • 定义:数据、逻辑和视图层
    • 维护它们彼此的独立
    • 通过接口进行抽象
    • IOC
    • 视图层抽象(视图和视图控制器)

Unity ECS:C# Job System文档总结

背景、初衷、目标

  • 出现的背景、初衷就是:天下苦无多线程久已
  • 当然这个说法要进一步的约束,首先unity中可以编写多线程代码,但是最大的问题是多线程中无法使用unity API,当然也无法修改component中的数据了。
  • 目前来看似乎这个技术就是为了能够让开发者使用multithread来操作unity API和component 数据。

优势和劣势

  • 多线程就是优势
  • 可操作的数据类型限制比较大,目前只能是blittable data type
  • 这个多线程是和unity引擎共享work thread,所以变相的侵占了引擎层的性能。

Unity人工智能游戏开发笔记

前言

  • 本着学习一下游戏AI开发的目的看了书,总体来说本书涉及的技术比较浅显,但是胜在面面俱到,很适合没有做过AI开发的同学。
  • 但是本书关于模糊逻辑部分非常坑,令人发指。

开发ECS style项目的思考

概述

  • 这篇文章是近期在学习Entitas时对于ECS的进一步思考
  • 其中会包含在使用ECS时需要注意的一些重要原则
  • 这些原则在使用Entitas时如何实现
  • 这篇文章不会讲Entitas的具体代码和功能,这需要每个使用者自己去看源码和demo。

游戏设计模式读书笔记:游戏循环

游戏循环

  • 游戏循环是一个游戏系统中最为关键的环节,可以说只要开发游戏就会用到这个模式,只不过它很多时候已经被集成到了引擎当中。在使用Unity引擎的过程中,可以体会到一个游戏中所有的表现都依赖于循环。
  • 不同于传统软件循环中只等待输入的情况,一个游戏循环在游玩中不断运行。每一次循环,它无阻塞地处理玩家输入,更新游戏状态,渲染游戏。它追踪时间的消耗并控制游戏的速度。
  • 有时候在某个平台开发游戏循环时,需要使用平台特有的事件循环。

游戏设计模式读书笔记:状态模式

解决了什么问题

  • 在游戏开发中状态是一种常见的用于描述游戏对象的方法,在状态比较简单的情况下可能通过多个标志位变量就可以组合出不同的状态。例如书中举得英雄行走、跳跃、蹲下等操作。但是一旦当对象的状态可是变得比较多,而且需要通过比较多的变量才能描述清楚时,只使用标志位变量的弊端就出现了:那就是过多的变量在代码编写时需要的条件语句会很多,而且变量的组合也不利于管理。

Unity ECS:基本组件和功能

ECS的组成

Entity:

  • 近似一个轻量级的GameObject对象。
  • 内部没有什么东西,这个和GameObject还不一样,毕竟在GameObject的继承链中具有很多成员和函数。
  • 可以添加和移除组件
  • 具有一个ID,这个是唯一稳定的。这个ID是entity在被保存时的唯一引用。

Unity ECS:C# Job System

Job system

Job system解决了什么问题

  • unity是支持多线程的,虽然有些缺陷。但是我们在代码里面编写大量的线程,即使使用thread pool也无法避免上下文切换的问题。而Job System本质上还是线程(wrok thread),只不过它的工作线程的数量和CPU逻辑上的核数量一致,这样就避免了上下文切换。

Unity ECS:概述

前言

  • 看来unity已经认识到现在编写代码的一些问题了:OO的模型、mono所编译的糟糕的机器码、GC和单线程。emmm
  • ECS的推出就是为了解决上面的问题,同时使用ECS是为了能够利用C# Job System和Burst compiler。job system是支持多线程的(( Ĭ ^ Ĭ ))
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